GURPS - Woszumessn? (hochdeutsch: "Etwas zum Essen?")
Nein, GURPS ist nichts zum Essen, auch kein Geräusch, das bei selbiger Tätigkeit entsteht (wobei ich das nicht unbedingt ausschließen will...), sondern das "Generic Universal Role Playing System" (= "Generisches Universal-Rollenspiel-System"). Eben eine Art von Rollenspiel, für die unser Spielleiter sich spontan mal entschieden hat, weil man die Regeln von der Steinzeit bis zum abgedrehtesten SF-Zeitalter überall einsetzen kann. (Genaueres über GURPS hier: GURPS Generic Universal RolePlaying System oder hier: Maier's GURPS - Seite)

Wo sind wir denn hier und was machen wir eigentlich?
Also, wir befinden uns in einer mittelalterlichen Welt, die sehr manareich (also mit viel Zauberenergie) ist und auf der es auch Elfen (siehe moi), Zwerge, Drachen, Zauberer (siehe die beiden Herren, die später noch Erwähnung finden), Orks, etc. gibt. Also eine Mittelalter/Fantasy-Welt.
Nachdem Ragnar das Turnier bei Heinrich dem Großen gewonnen hatte, wurde er vom Herzog an seine Tafel eingeladen. Dort hat Heinrich dem Krieger mitgeteilt, dass eine beängstigend hohe Zahl an Flüchtlingen aus dem Osten ins Land strömen würde und seine Vermutung wäre, dass sich dort "das Böse" zusammenbrauen würde. Er hat Ragnar gebeten, sich eine Truppe zusammenzustellen, um mit dieser zu erforschen, was dort vor sich geht. Die einzige Bedingung war, dass er die Magierin Chiara Frostbrand mitnehmen soll, die außerdem auch den Weg kennt. Ragnar stimmte zu und bat Hiranhên, mitzukommen. Diese schlug dann noch die Waldläuferin Katan für das Abenteuer vor. Außerdem war dem Krieger beim Turnier der Magier Orgim Doomhammer aufgefallen und er fragte diesen, ob er ebenfalls mitkommen würde. Orgim stimmte zu. Chiara schlug dann noch vor, den Magier Bohumil mitzunehmen, da sie Gelegenheit hatte, ihn kennen zu lernen und zu dem Schluss gekommen war, dass er ganz gut wäre. Und so zog die bunte Gruppe dann also aus, um den Auftrag des Herzogs zu erfüllen... - Was bisher geschah, könnt ihr hier lesen. - Allerdings ist noch nicht die komplette Geschichte online, da bei einem Kapitel noch ein Teil fehlt.

Ja, wer ist denn das?

Darf ich vorstellen, Sie erblicken gerade das Antlitz unseres allmächtigen(???) Gottes!
Knien Sie nieder!!!
Spaß beiseite. Sooooo allmächtig ist er auch wieder nicht. Er ist "nur" unser Spielleiter. Und wie ein normaler 08/15-Gott muss er tierisch aufpassen, dass er nicht zu ungerecht ist, sonst wenden sich seine Anhänger von ihm ab und suchen sich einen neuen! Tja, die Sitten sind hart... aber ungerecht! Harrrrr! (dieser Ausspruch ist © by Orgim Doomhammer)

Und hier haben wir unsere Heldengruppe:
Bild kommt noch...
Ehrlich gesagt hab ich am Anfang befürchtet, dass wir eine richtig langweilige und öde Abenteurergruppe werden, wo jedes männliche Mitglied (damals noch in der Überzahl) sowas wie ein Ritter ist und der einzige Exot mal wieder ich bin...
Doch dann hat sich herausgestellt, dass wir eigentlich ein ziemlich wild zusammengewürfelter Haufen sind, der sich "in Wirklichkeit" (also, wenn man mal davon ausgeht, dass es Elfen, Zauberer und Waldläufer gibt... *g*) nie treffen würde. Dementsprechend knifflig war es dann auch, plausible Erklärungen zu finden, wann sich wer wo mit wem trifft und warum die dann beschließen, gemeinsam auf Abenteuersuche zu gehen. - Aber eigentlich ist es ja gar nicht so abwegig, denn alle sind wir irgendwie Freaks (selbst in "unserer" Welt, also der Spielwelt), die nirgendwo so richtig hinpassen. Und da ist es ja dann naheliegend, dass man sich zu "Brüdern und Schwestern im Geiste" gesellt... - Oder?
Nun habe ich aber genug über uns im allgemeinen gefaselt. Jetzt ist es an der Zeit, dass die einzelnen Charaktere vorgestellt werden...

Hiranhên o Lhûgidh, die Elfe
Sie ist achtzehn Jahre alt und ein echter Ökofreak. Kein Wunder, denn bis zu ihrem achtzehnten Lebensjahr lebte sie auf der weit abgeschiedenen Burg ihres Ziehvaters Berengur. Außer ihm bekam sie kaum je einen anderen Menschen zu Gesicht. Daher rührt auch ihre Schüchternheit in Bezug auf Fremde, doch auch unter Freunden ist sie eher schweigsam. Dafür versteht sie sich super mit Tieren und redet sogar mit denen. Sie kann ziemlich gut mit dem Schwert umgehen und ist auch im Bogenschießen nicht ungeschickt. Außerdem ist sie eine ausgezeichnete Reiterin. Sie hat ein Pferd namens Narumîr.

Ragnar, der Krieger
Er ist zwanzig Jahre alt und sozusagen die Kampfmaschine der Gefährten. Er hat zwar keinen sehr hohen IQ (seiner liegt knapp üder dem von seinem Wildschwein Max...), aber dafür umso größere körperliche Kraft und Geschicklichkeit. Man sollte ihn besser nicht zu sehr reizen, denn er ist außerdem blutgierig und hat manchmal einen Hang zum Kanibalismus. - Allerdings würde er seine Freunde nie im Stich lassen, denn ihnen gegenüber fühlt er sich verpflichtet. - Außer vielleicht, sie wollen ihm seine heißgeliebte Axt wegnehmen, die er sogar mit ins Bett nimmt, oder sein Wildschwein, das er ebenso liebt wie seine Axt...

Xantcha, die Diebin
Ihre Kindheit stand unter keinem guten Stern: Ein gewalttätiger Vater und mit 10 Jahren Halbwaise, da ihre Mutter an den Folgen der ihr zugefügten Schläge starb. Das kleine Mädchen suchte Zuflucht bei Barrin, einem schon etwas älteren Gelehrten, der ihr lesen und schreiben beibrachte. Fortan lebte sie auf der Straße und wird von Mischra, einem Wolfshund, den sie als Welpen fand, begleitet. Das Leben auf der Straße hat die inzwischen 18jährige verbittert werden lassen und ihre Armut lässt sie auf jeden, der reich ist, mit Verachtung und Neid reagieren.

Orgim Doomhammer, der dunkle Kampf-Zauberer
Über ihn kann man nicht sehr viel sagen. Schon sein Aussehen ist nicht ganz klar, da er immer eine lange schwarze Kutte trägt und sein Gesicht nie sichtbar ist. Er ist pyromanisch veranlagt und hat als "Haustier" eine Art Wolf. Es ist kein wirklicher Wolf, dafür ist dieses Vieh viel zu groß, aber es weist schon gewisse Ähnlichkeit mit einem Wolf auf. Man weiß, dass er eine dunkle Vergangenheit hat, doch genaueres ist darüber leider nicht bekannt, da keine Quelle der anderen gleicht. Es wird jedoch gemunkelt, dass er gelegentlich als Auftragskiller tätig ist. - Wenn man irgendwo ein Feuer sieht und ein "Harrrrrr!" hört, sollte man sich mal vorsichtig umschauen, es könnte sein, dass Orgim in der Nähe ist...

Bohumil, der Zauberer
Er ist sehr intelligent und kann demnach exzellent zaubern. Jedoch sollte man ihm keine Waffen in die Hand geben, da seine Geschicklichkeit nicht sehr hoch ist. Es könnte also passieren, das er im Kampf nicht nur die Gegner, sondern auch die eigenen Leute niedermäht - wenn er überhaupt trifft. Man sollte ihn auch nicht allein in den Kampf ziehen lassen, da seine Stärke auch nicht die beste ist. Er ist das typische Beispiel von einem Zauberer, der hinter seinen Büchern hängt, sehr viel weiß, aber sobald er auf die Straße geschickt wird, hilflos dasteht. Außerdem hat er eine Phobie vor der Zahl 13 - als Zauberer ist das nicht unbedingt gut...

Katan, die Waldläuferin
Sie mag keine Stadtmenschen, dafür aber umso mehr die Tiere. Sie hat auch selber eines: einen Falken, den sie selber großgezogen und abgerichtet hat. Sie lebt im Wald und hat auch alle nötigen Fähigkeiten dafür. Über ihre Herkunft ist bisher nichts bekannt, da sie noch nichts erzählt hat, doch es ist bestimmt eine spannende Story...


die Geschichte unserer Heldengruppe, hauptsächlich erzählt aus der Sicht von Hiranhên
was so alles bei GURPS-Sessions gesagt wird...

Extras
Eigentlich erst für den Eigengebrauch gedacht, habe ich mich nun entschlossen, meine "GURPS-Tools" online zu stellen. Die Angaben bei "Pferderassen" sind allerdings nicht auf die Spielwelt bezogen, in der Hiranhên zu Hause ist, sondern auf eine andere allgemeine (also mit vielen Systemen kompatible) Rollenspielwelt, die im Moment im Entstehen ist.

© by Opium-Angel - 2002